VR/AR迷失元宇宙“硝烟”
配图来自 Canva 可画
不温不火的 VR/AR 可穿戴设备因元宇宙崛起火了一阵,又随着元宇宙回归平静。
1 月份,微软在 Surface 设备、HoloLens 混合现实硬件和 Xbox 等部门裁员,其中负责混合现实硬件(MR)的 HoloLens 团队遭到大规模裁员,不过微软表示将继续致力于混合现实领域,并为当前的 HoloLens 进行支持。
2 月份,有媒体爆料腾讯 XR 团队取消全部岗位,部门内 300 余名员工将获得两个月缓冲期,寻找内部活水或是外部机会。此后腾讯否认 XR 团队解散的传闻并强调不会放弃探索 XR,但也承认正在调整方向。
同月,字节跳动旗下 VR 厂商 PICO 进行新一轮人员优化,规模 2000 人左右的团队,优化比例在 20%-30%,这意味着近 400-600 人将被裁。PICO 官方表示,此次人员优化属于正常的组织架构调整,业务运行不会受到影响。
可以发现,尽管腾讯 XR、微软、PICO 等厂商优化性裁员、减少投入,但它们布局 VR/AR 的决心从未改变。究其原因,无非是 VR/AR 产业有巨大的想象空间,具备长期增长的潜力。
可预见的广阔前景
AR/VR 设备层出不穷,但仍有许多人不甚了解。简单来说,AR(增强现实),即通过设备增强了现实世界的观感体验。VR(即虚拟现实),即综合利用计算机图形系统和各种显示和控制接口设备,在计算机生成的互动三维环境中提供沉浸式技术。
这些年,AR/VR 技术广泛应用推动各行各业的数字化升级,创造更大的蓝海市场,成为许多科技大厂关注的方向。
根据 IDC 预测,2021 年全球增强与虚拟现实 ( AR/VR ) 总投资规模接近 125.4 亿美元,并有望在 2026 年增至 508.8 亿美元,五年复合增长率 ( CAGR ) 将达 32.3%。同时,2021-2026 年中国 AR/VR 市场将以 42.2% 的 CAGR 保持高速增长,将成长为全球 AR/VR 最重要的市场之一 .
不仅如此,经历漫长的探索期后,行业发展前景更加明朗。
首先,AR/VR 行业先驱者长期耕耘 B、C 端市场,摸索出较为成熟的商业化模式,尤其是在可穿戴智能产品领域打下了不小的疆土。AR/VR 设备广泛应用于游戏领域,AR 广告、VR 云旅游等产品也相对成熟,未来 AR/VR 技术还将广泛应用于多个行业,商业化空间不言而喻。
其次,AR/VR 设备继续探索与医疗、航天、工业等多个产业的融合,其重要性在不断提升。AR/VR 设备可以帮助企业提质、降本、增效,比如在医疗行业,AR/VR 设备可以更为直观、实时和精准的操作和信息呈现,帮助医生诊断和治疗疾病。
再有,得益于 VR/AR 技术进步和成本降低,消费者认可度有所增加,市场渗透率不断提升。对于消费者来说,VR/AR 设备是连接现实与虚拟场景的桥梁,极大程度拓展用户体验的边界,既新鲜、新奇又有趣。
尽管 VR/AR 技术有很大的应用空间和广阔的商业蓝海,但受限于技术瓶颈以及 AI 基础设施的不完善,始终没能实现普及,VR/AR 的规模化之路任重道远。
所面临的销量下滑窘境
当下流行的 VR/AR 设备主要是可穿戴产品,例如:眼镜、头盔等等,因而 VR/AR 头戴式设备销量的高低一定程度上可以反映 VR/AR 行业的景气度。
洛图科技数据显示,2023 年第一季度,VR/ AR 虚拟现实设备在线上主要零售平台的销量为 6.7 万台,同比下降 17%,平均价格达到 3469 元,较同期下降 21 元。此外,根据国际数据公司数据,2022 年全球 VR/AR 头戴式设备出货量仅有 880 万台,同比下滑 20.9%。
俗话说 " 时代的一粒尘,落在个体身上,就是一座山 ",VR/ AR 设备销量整体呈现下滑趋势,雷鸟、Nreal 等 VR/AR 厂商也不好过。
AR 行业新入局者雷鸟有很多名号 " 行业黑马 "" 爆发派 ",称赞的词多质疑的声音少,雷鸟在 AR 行业口碑和业绩可圈可点。事实也是如此,成立时间不到 2 年,雷鸟就以 28.4% 的份额位居行业首位(2022 年国内消费级 AR 眼镜销量线上渠道)。
其实,行业增长黑马也面临着多重挑战。一是,消费级 AR 眼镜的内容生态不够丰富,雷鸟 AR 眼镜得不到相对应的内容匹配,高增长恐怕难以保持。二是,消费级 AR 眼镜的普及程度并不高,雷鸟需要花时间、精力、金钱去培养用户习惯。三是,消费级 AR 眼镜存在技术缺陷,一朝一夕难以实现大规模商业化。
无独有偶,行业老将 Nreal 也面临增长压力。
在内部,AR 眼镜技术研发费用高企,而且产品规模化落地难,Nreal 短时间内难以实现自我造血,紧靠融资资金支撑压力很大。在外部,华为、小米、字节跳动等互联网企业汹汹来袭,Nreal 面临着巨大的竞争压力。
字节跳动旗下的 VR 厂商 PICO 计划调低 2023 年的销售目标,也证实了 VR/AR 行业现状并不乐观。PICO 称:"2023 年目标较 2022 年(100 万台的目标,实际销售 75 万台左右)有一定的下调,不方便公布具体数据目标,但比 50 万会高一些 "。
VR/AR 设备还未达到完全爆发阶段,Nreal、雷鸟、PICO 仍将继续探索 VR/AR 设备的规模化落地,解锁更多智能技术和应用场景。
内容瓶颈与技术野望
AR/VR 行业经历了十多年探索,依然没有成为主流产品,除了技术上的不足之外,也缺乏现象级的应用场景和丰富的内容生态。
在内容方面,国内 VR 内容相对稀缺主要是 VR 开发者数量少,也没有系统的培养人才体系,内容大部分靠海外引进,内容生态亟待扩充。
据网络公开数据,VR/AR 内容包括娱乐内容、教育内容、直播内容、房产家居内容、医疗健康内容、工业制造内容、文旅内容及其他,分别占 VR/AR 内容市场的 54.6%、16.0%、8.3%、7.8%、5.4%、4.1%、0.9% 及 2.9%。
即使是在 VR/AR 占比较大的游戏领域,也存在内容存量不足、内容生态不完善的问题。据了解,2022 上半年,国内头部 VR 内容平台 Pico Store 仅上线 42 款新作,且大部分 VR 内容来自海外引入,国内作品仅占 7 款,占比仅为 16.67%。
在场景方面,VR/AR 技术尝试与多个产业融合,衍生出各种新的模式。据不完全统计,VR/AR 技术已经广泛应用于人工智能、教育培训、医疗健康、游戏娱乐、影视动画、数字旅游、数字互动媒体、虚拟社区、数字城市、设计规划、展示营销、工业仿真、应急预案等行业。
然而,VR/AR 技术未深入产业链的关键环节,被 VR/AR 技术彻底改造或颠覆的行业甚少,这也是 VR/AR 行业尚未形成大规模的原因。如何做广、做深 AR/VR 应用场景,让 VR/AR 成为不可替代的技术手段,对 VR/AR 厂商来说是一大考验。
在技术方面,AI 是 VR/AR 行业的核心技术,计算机视觉、深度学习等核心技术的精进,有望推动 VR/AR 设备进入发展快车道。
例如,"ChatGPT+AR/VR" 碰撞出了新的技术火花。英国初创公司 XRAI Glass 将 OpenAI 的 ChatGPT 技术集成到其应用程序和 AR 眼镜中,为聋哑人士和听力障碍者提供实时字幕的增强现实眼镜。
此外,光学、显示、芯片技术不断革新,极大程度提高 VR 设备性能,同时 " 光波导 +MicroLED" 方案的尝试或将推动消费级 AR 产品的普及。人工智能技术的发展使得 VR/AR 设备更轻薄化、交互体验更佳,未来 "AR/VR+" 还有望拓宽 VR/AR 设备的商业化空间和想象空间。
总之,随着 VR/AR 不断扩大应用场景、不断丰富内容生态,以及突破技术瓶颈,AR/VR 行业将迎来爆发期,也将形成 " 优质内容—用户—开发者—平台 " 相互吸引、相互影响、相互促进的良性 VR/AR 生态圈。
趋向多元化、高品质化、大众化
短期来看,VR/AR 沉溺在元宇宙 " 熄火 " 的硝烟,销量和声量有所下滑。长期来看,Nreal、雷鸟、PICO 以及苹果等科技企业积极布局,将推升行业景气度,VR/AR 设备将趋向多元化、高品质化、大众化。
一方面,人工智能技术的发展,驱使 VR/AR 厂商研发出高品质和精细化的 VR/AR 设备,来满足消费者日益增长的智能化需求。从苹果官宣 MR 头显可以看出,VR/AR 厂商多年的技术积累,有望推动 VR/AR 设备价值再上新台阶。
有媒体爆料,苹果 MR 头显有望在 2023 年下半年推出,同时支持 VR 和 AR,可以让用户在 VR 和 AR 之间切换。据悉,这款头显包含诸多功能,包括 iPad 应用程序、冥想应用程序、虚拟现实直播和新闻观看、第三方游戏适配以及适用于虚拟会议室的工作应用程序等。
另一方面,VR/AR 技术与各个产业之间的联系越来越紧密,"VR/AR+" 释放智能化能力的同时,各类形态的 VR/AR 设备也将走向多元化和大众化。从越来越多互联网企业、科技企业、初创者布局可以看出,不远的将来极具性价比的 VR/AR 设备将进入寻常百姓家。
对于 Nreal、雷鸟、PICO 等 VR/AR 厂商来说,2023 是充满挑战的一年,也是最值得期待的一年。
文 / 刘旷公众号,
来源:myzaker
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