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挖矿机器猫  

元宇宙:Facebook的未来

摘要:什么是元宇宙 元宇宙定义 元宇宙(Metaverse)这一概念最初由科幻作家Neal Stephenson于1992年在其著作《雪崩》中首次提出。

什么是元宇宙

元宇宙定义

元宇宙(Metaverse)这一概念最初由科幻作家Neal Stephenson于1992年在其著作《雪崩》中首次提出。其英文前缀Meta指超级的、大的,后缀verse和宇宙(universe)相同,即另一个世界,足以见得元宇宙概念可囊括海纳百川的宏远目标。目前,主流定义强调元宇宙是一个网络化的虚拟现实。人们表现为自己设计的“化身”,从事世俗的和非凡的活动,像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中移动的角色。通过科技,例如 AR和VR,应用5G和人工智能自主生成技术,可穿戴配套硬件设施等,元宇宙的用户可以创建新的宇宙和文明。同时,元宇宙也被称为“互联网3.0”或“后互联网时代”,意味着虚拟世界即将成为现实世界的“平行宇宙”。数据、数字物品、内容以及IP都可以在元宇宙通行,元宇宙不是一个独立的世界,而是一个与现实世界紧密相连且互补的世界。人们在基础设施完善的虚拟世界中,可以和现实物理世界一样,全方位实现身份认同、货币交易、社区归属感到职业发展等个人和社会需求。类似电影《阿凡达》,主人公除了吃饭和睡觉,其他时间戴上头盔,就可以进入另一个世界。和电影中的外星文明不同,元宇宙的世界是虚拟的、是人为搭建的、实时的、可交易的。

构成元宇宙的要素包括:完善的科技支撑(5G、VR、AR)、强大的区块链技术搭载的技术网络和以区块链为载体的数字货币经济系统。元宇宙需要包括网络算力、人工智能、游戏技术、显像技术(AR、VR)以及区块链技术(通过智能合约和去中心化结算平台保障经济系统的稳定透明)共同支撑。“元宇宙”价值链包括用户的体验发现;创作者经济;空间计算;去中心化;人机交互;基础设施。是需要创作者和使用者共建的去中心化未来。简单来说,一个真正的元宇宙产品,应该具备以下八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟(元宇宙中的一切同步发生)、随地登陆、经济系统和文明。

现有元宇宙产品分析

ARK 投资基金研究表明,元宇宙的收入将以每年 17%的复合增长率,从当下的 1800 亿美元增长到 2025 年的 3900 亿美元。成熟的元宇宙,在统一宇宙下,能够满足用户完成一切和现实世界一样的社交、娱乐等属性。

但是介于各个产品之间的包容性还有待提高,现有的元宇宙产品,还不算真正意义上的元宇宙。目前各个领域的元宇宙产品应用,更多地只是创立属于自己的小型元宇宙,各个宇宙之间的连接性还不足以为用户提供一个来去自如的方便体验。正如下图所示,目前市场上各个领域正在试图勾勒元宇宙的宏图,逐渐布局元宇宙生态系统。涉及范围包括数玩赚机制、去中心化基础设置、云储存等方面。值得一提的是,鉴于元宇宙概念还比较新,目前市面上的元宇宙项目覆盖多个领域,但是仍在探索发展阶段,规模尚未成熟。

其中,元宇宙生态系统下的虚拟游戏领域遥遥领先,已逐渐形成了各类元宇宙。据悉,2025年全球虚拟游戏市场预估高达约两千亿。虚拟游戏市场市值的快速增涨和区块链技术的日益成熟,使区块链游戏是实现元宇宙的一个平台。在游戏世界里,用户可以通过参与游戏,实现元宇宙的建设和参与。目前已经布局的元宇宙,充分满足了用户生产内容(UGC)和使用数字货币交易虚拟商品。以下七款较为成熟的元宇宙产品,在众多竞争对手中脱颖而出,逐步构建出了独特的元宇宙模型。

现有元宇宙产品的应用特点

新型的融资方式,赋权个人参与者

元宇宙产品和应用,带来了全新的融资方式。使用非中心化的区块链技术,打破各个领域的中间商,直接联系买卖双方。其中,艺术和游戏领域的新型经济方式最为典型。

元宇宙产品应用里,重要的难点就是如何定义交易行为。涉及多平台的货币共通机制以及对传统“以物换钱”交易方式的更新迭代。元宇宙试图创造新型交易方式,既可以保证去中心化线上交易的可持续性,又可以照顾到虚拟世界和现实世界的连接性。在虚拟世界里,区块链游戏赋能用户虚拟产品的所有权。比如:Cryptovoxel为线上虚拟土地资产拍卖提供了较为完善的配套设施。在一款使用Cocos引擎制作的区块链飞机游戏中,游戏中的道具,可以直接在现实生活中,甚至其他游戏里交易。Fortnite(《堡垒之夜》)里的玩家,甚至可以通过拍卖自己游戏里的皮肤获利。一定程度上,个人玩家的权利被放大了,他们再也不用成为氪金用户,一味地给游戏厂商刷钱,还要被迫观看广告。

除了游戏玩家,艺术家会成为元宇宙初期最为活跃的一批用户。得益于区块链的去中心化,线上交易最大程度上保证了艺术家的权益。艺术平台SuperRare允许艺术家销售代币化的数字艺术融资,可以永久收取二级市场特许权使用费。这样的经营模式保证了数字产品的稀缺性,对艺术创作者来说受益匪浅,目前现有的现实模式,很难做到全方位保护艺术产权。而区块链技术很好地解决了对于知识产权问题的担忧,加强了对艺术创作者的尊重,最大程度保护了知识产权。各个领域正试图创造专属的元宇宙,推动区块链经济的早日普及。

元宇宙探索初期:繁杂荒蛮

目前,市面上多种区块产品荒野丛生,游戏领域尤为明显。从第一款区块链游戏的迷恋猫开始,据称其最贵的一只创世猫交易价格曾折合约77万人民币的天价,游戏开发商逐渐嗅到了区块链游戏的高速变现能力,刮起了在线通过游戏换币的风气。比如在《以太名人》这款区块链游戏中,玩家通过购买名人(如周杰伦、迪丽热巴等)人的智能合约,号称可以成为保证玩家拥有智能合约的唯一性,玩家通过不断交易合约可以获利。所以玩家需要不断地转手,来获取最大的经济效益。从另一层面讲,这仿佛是一个投资领域的“烫山芋”,毕竟谁也不知道下一个接盘的人是谁。

目前,开发元宇宙产品成本极低。比如,在2018年区块链游戏大火的时候,各个游戏公司都热衷于创立自己的游戏,以获得进去元宇宙的门票。通过对已有产品“换皮”,修改场景或者代码,即可在五天的时间内,上线出一款“全新”的元宇宙入门级别新产品。然而,这样的尝试仅适用于元宇宙尚未完全形成的初期,各个公司为了抢夺入场券,开始大展身手。问题是元宇宙不是仅仅依靠某一款产品就可以完成的,这中间需要平台之间的通融协调、跨链服务的完整等多方面支持,这也是加速了目前平台化元宇宙的兴起。

依托平台的元宇宙

在元宇宙真正形成前,各大公司开始布局元宇宙相关产品。有的公司致力于推广自己的区块链游戏应用,试图引领用户进入属于各自平台的小型元宇宙。比如,百度的莱茨狗绑定了百度钱包,网易星球也引导玩家使用《网易云课堂》。还有些公司开始从各个方面,为元宇宙的基础设施做准备。腾讯提出的“全真互联网”概念和投资沙盒游戏公司Roblox的项目,字节跳动投资了游戏公司代码乾坤,以及微软不仅在软件方面有所布局,还开发了HoloLens 此类的AR/VR硬件设备。老牌游戏开发公司 Epic 于今年 4 月宣布获得 10 亿美元融资用于元宇宙业务开发;Facebook 不仅布局于 VR 头显 Oculus,还推出了新型 VR 社交平台 Horizon 的测试版;腾讯通过投资 Roblox,持有 Epic 40% 的股份。由此看出,各个大公司试图组建自己的虚拟世界,在元宇宙赛道总分得一席之地。

元宇宙的维护:治理体系和链上组织

长久来看,元宇宙需要在分布式网络节点进行针对基础设施的维护,通过去中心化的治理方式、建立基金会或者链上组织等渠道,维护更新产品。以Decentraland和其核心产品Builder、SDK、Marketplace和World为例,先后建立了Decentraland DAO和Decentraland基金会,致力于推动通过集体决策,维护decentraland元宇宙。Decentraland DAO可以通过民意调查等方式,决定产品修改意。基金会负责处理DAO无法解决的问题,拥有包括知识产权、代码、社交媒体账号等资产,并且不对创始团队负责。Decentraland试图搭建一个通过基金会和DAO相互辅佐配合的去中心化合作模式。类似的DAO(去中心化自治组织),还有MetaverseLabs公司旗下的MetaDAO,由艺术家、建筑师、程序员、区块链爱好者和游戏爱好者等自发组成,希望吸引对元宇宙感兴趣的有志之人。同时,MetaDao并不把目光局限在某一元宇宙,除了Decentraland,还在Cryptovoxels里创造了小组空间。在Sandbox里参加过创意比赛并获奖。

元宇宙未来应用可能性及市场预判

从艺术和游戏领域入门

元宇宙将把艺术、游戏、音乐领域作为第一把开启新世界大门的钥匙。艺术家会通过使用区块链技术和数字贷币,通过艺术品的售卖,创造出较为完善的生态圈。同时会推进传统行业的NFT化,比如NBA Top Shot通过把篮球球星的图片,作为NFT产品卖出赚钱收益。游戏领域的玩家也会因为虚拟财产的交易,使用数字贷币交换物资,形成游戏领域的元宇宙。有趣的是,二者可以结合,目前的区块链游戏,已经支持在游戏内通过连接区块链钱包,购买提前安置在游戏里的NFT产品。随着规模的扩大和用户人数的增加,跨区域的元宇宙将会形成。越来越多的领域开始加入到区块链的元宇宙中,例如Opulous这样的音乐发行平台,支持音乐版权NFT交易,成为全球最大的数字唱片分销公司。

目前各类元宇宙产品趋之若鹜,开发者开始融入多样的元素和理念。本周,行业的关注点聚焦于一款名叫《全战三国》的NFT游戏,该游戏的背景参考了中国历史上的三国争霸,融合盲盒、机枪池、NFT锁币、游戏挖矿等当下流行的玩法。作为BabyHusky的第一款Dapp,《全战三国》设计了一个巧妙的经济循环系统,用户可以通过挖矿、燃烧币和NFT,以本币持续通缩和收集NFT进入经济系统,即机枪池用来引入外部资金。这个可循环的经济系统,依附三国的背景以及丰富的人物塑造,通过社交币构造出元宇宙。该游戏是区块链历史上,第一次成功尝试中国历史素材,并大受瞩目的元宇宙项目,于7月15日开放了NFT元宇宙业务,社区活跃人数超过5000人,持币地址数超过1500个。

同时,也有诸多NFT项目和游戏,虽然没有特意强调游戏内的元宇宙,但是纷纷搭载了跨链NFT和DeFi协议等元宇宙必备核心技术,例如以乐高形式搭建的Defi—DEGO、基于农场游戏的mobox、宠物养成游戏Battle Pets、基于以太坊的RPG战斗游戏My Crypto Heroes等项目,都吸引了市场的目光,一定程度上,每一个项目背后,都有潜力成为元宇宙的一份子,取决于项目的长期发展和规划定位。

解决基础设施和硬件配套支持

元宇宙的概念还处于初级阶段,对其重要的AR、VR、甚至区块链最基本的跨链技术,都还没有发展成熟,因此,发展元宇宙所需的硬件基础设施还没有配备齐全。比如,如果想使用VR技术开启元宇宙的大门,在VR技术大范围普及之前,需要提前解决目前VR产品的高价位以及用户体验差等问题。其次,元宇宙需要其他领域的支持,例如,元宇宙游戏需要稳定并且能承载多人、支持多设备、多操作(支付系统)的大型高速服务器。例如,本周Axie的日活用户近50万,但是因为服务器承载等问题,偶尔会出现卡顿或者用户体验不佳的现象。同时,在元宇宙进行类似传统商业的经济活动时,例如购买nft、租售地产方面,如何拟定合同以及达成共识,将会拥有新的定义。因此,未来市场的目光将会逐渐聚焦于对元宇宙的支持领域,例如VR、服务器以及区块链跨链技术的成熟。又比如Snapchat致力于发展虚拟形象设计、Genies则立足于表情制定,这类APP的出现,满足了元宇宙所需的各维度的需求。因此,今后多领域、各个圈层的服务和基础设施的完善,将和元宇宙自身的逐步完善相辅相成、共同发展。

开拓全新的投资方式

未来,针对区块链的游戏和在线nft交易,将会出现针对不同环节的经济行为。以Axie Infinity为例,用户在购买Axie后的一切行为,都可以创造新型产业和商业模式。例如收取拍卖交易费、交易手续费、繁殖费等。目前,Axie交易手续费为4.25%,去年11月就有25万美元流入金库。这样的商业经济模式,也可以帮助游戏吸引更多的玩家进入,同时也为游戏玩家提供了权力。把传统的游戏开发商创作游戏给玩家玩,变成了玩家可以监管游戏发展的模式。一旦运营商出现问题,游戏玩家可以联盟,一同抛售贷币进行反击。除此以外,还有通过Yield Guild协议工会,积累稀有NFT和玩家,派遣他们去游戏中获利,收益会通过YGG协议,自动分配给工会成员。

NFT与实体艺术品和实物艺术品的合作模式已经开启。亚洲最大的NFT数字艺术平台Cryptoart.ai携手上海嘉禾拍卖有限公司,展出草间弥生两大代表作Infinite Net (1959, c1979) 和Infinite Net (MGPP)。这样的合作方式,解决了传统艺术品真伪验证的难点,通过区块链加密技术,改变传统艺术品鉴定过程中记录和保留历史文件在艺术品真伪鉴定领域掀起了一场创新。草间弥生的首个NFT展览,于7月15日在上海喜马拉雅美术馆举行特别发布会,邀请业内不同领域的多位嘉宾和学者,通过“价值的相互理解”的圆桌研讨会,探讨实体艺术与NFT技术之间的合作。

目前,最为期待的元宇宙游戏化NFT平台StarryNift目前已获得包括Monday Capital、Sparkland Capital和Blockwall Vapital等多家投资机构以及比特大陆联合创始人吴忌含等多方的战略投资。该平台鼓励用户在元宇宙中创建和拍卖NFT,将会给NFT游戏和发行,带来新的机遇。

尽管目前艺术、游戏等领域的元宇宙已初露端倪,目前的元宇宙尚且处在仅形成一个概念的阶段。元宇宙以后会成为人类寄托精神的家园,就像电影《头号玩家》,虚拟在线的世界成为现实世界的平行宇宙。但是,从现在到元宇宙真正实现的那一天,还需要至少几十年的时间。在这期间,人类需要解决区块链技术的成熟度、元宇宙间的磨合以及各个领域、行业间的沟通等问题。

针对元宇宙的现状和去中心化的特点,各个领域的区块链利益相关者,需要继续挖掘“敲门砖”领域,继续从艺术和游戏领域突破。同时完善相关基础设施、尝试全新的投资模式、推动线上聚会、加强元宇宙间的流通性。元宇宙的布局需要三步走。第一步需要完善所需基础设施建设,包括硬件(例如:VR、AR、服务器)以及加强区块链去中心化技术(例如:保证跨链稳定性)。第二步要落实完善各个支持领域,比如数字身份的现实感和沉浸感等;为第三步大规模吸引用户习惯在元宇宙中活动奠定基础。长久来看,元宇宙就像一束远方的光,引领人类的未来,搭载区块链技术这座桥,人们会更快见证元宇宙的到来。

扎克伯格谈元宇宙与facebook

元宇宙是一个跨越许多公司、涵盖整个行业的愿景。你可以将元宇宙视为一个能置身其中的互联网,你不仅能通过它查看各种内容,还能成为它的一部分。你能仿佛置身别处,与他人顺畅互动。你能获得各种难以通过二维应用或网页实现的体验,例如跳舞,或不一样的健身方式。我想很多人想到元宇宙,只会想到虚拟现实,我也认为虚拟现实将成为元宇宙的重要组成部分。我们也在积极投入这个部分,因为虚拟现实技术能提供最清晰的在场形式。但元宇宙不仅仅是虚拟现实。它将能通过所有不同的计算平台访问;VR、AR,也包括PC、移动设备和游戏主机。

说到这里,也有很多人认为元宇宙主要是关于游戏的。娱乐显然是重要组成部分,但我认为它不仅仅事关游戏。我认为这会是一个持久且同步的环境,让我们可以相聚一堂,元宇宙可能会类似于今天的社交平台的某种混合形式,但同时,它会是一个能让人置身其中的环境。它可以是3D的,但并非一定如此。你或许能通过手机跳入一种体验,例如3D音乐会之类,你可以得到一些2D元素或3D元素。我很想更详细地介绍一堆用例,但总的来说,我认为元宇宙将成为科技行业下一阶段的重要组成部分,对此我们非常兴奋。它刚好触及了许多我们正在探索的重大课题。比如社区和创作者,比如数字商务,比如构建下一代计算平台,包括虚拟现实和增强现实,为人们提供真切的在场感。我认为Facebook今天推进的种种计划,基本都是在为元宇宙的愿景打下基础。如果一切顺利,我希望在未来五年左右,让我们公司走入下一篇章,今天在人们眼中,我们是一家主要做社交媒体的公司,届时,我们将有效地转型为一家元宇宙公司。而且我们今天在各种应用程序中所做的一切工作,也都会为这一愿景做出直接贡献(构建社区和培养创作者)。因此可以深入的事情有很多,我很好奇你想探讨哪个部分。这是我花了很多时间和精力在思索和在做的事。我认为它会成为整个行业下阶段工作的重要组成部分。

让我兴奋的是帮助人们提供或体验一种真切得多的在场感,让人们可以和关心的人、共事的人、想去的地方进行互动。因此,我不认为元宇宙的首要目的是让人们更多地参与互联网。我认为是让人们更自然地参与互联网。「我们基本都在通过这些小小的、发光的矩形装置来处理我们的生活和沟通。我不认为这是最适合人类的互动方式。」今天,我会思考我们已有的计算平台。比如这些手机,它们相对较小。我们花很多时间,基本都在通过这些小小的、发光的矩形装置来处理我们的生活和沟通。我不认为这是最适合人类的互动方式。我们今天召开的很多会议就是盯着屏幕上的一格格面孔。这也不是我们处理事情的方式。我们习惯于与人共处,习惯于有一种空间感。而不是都来自我前面的屏幕。过去一年,我开了太多这样的工作会议,有时很难记住什么人在什么会议上说了什么,因为所有会议看上去都一样,在记忆里都交织在了一起。我想部分原因就在于我们少了这种空间在场感。虚拟现实和增强现实可以做的事,以及更广泛的元宇宙能帮助人们体验的,正是这种在场感,我认为这会让我们互动的方式更加自然,因为这是我们天生习惯的互动方式。这也会让我们更自在,更身临其境,有更丰富的互动体验。「从上中学刚开始学编程时起,我已经在思索其中一些东西了」从上中学刚开始学编程时起,我已经在思索其中一些东西了。我记得上数学课时,我会拿出笔记本,写下各种代码,以及回家后可通过编程实现的想法。其中一些我当时就能实现,也有一些我一直无能为力,其中之一就类似于一种可置身其中的互联网,你可以置身于环境中,并能瞬间转移至不同的地方,去见朋友。我当时可能没有足够的数学知识来完成它,而且技术的发展距离真正能以恰当的方式实现它还有几十年的时间,可能出于这些原因,我一开始未能朝这个方向努力,去构建不一样的社交体验。但这一直都是让我兴奋的事。远远早于我创立Facebook的时候,我已经认为这会是社交互动的尚方宝剑。现在,下一代平台将能真正做到这一点,对此我非常兴奋。「人们并非天生就应该使用网格或app来处理事物」我们之所以在增强现实和虚拟现实方面投入这么多,原因之一是智能手机差不多是与Facebook同期诞生的,我们并未在这些平台的开发中发挥太大的作用,因此从我的角度看,它们的开发方式并不是很自然。人们并非天生就应该使用网格或app来处理事物。如果我们能感到自己与他人同处一个空间,我们的互动会自然得多。我们是通过他人、通过我们与他人的互动以及我们对他人所做的事来定位自己和思考世界的。如果我们能帮助以一种更自然的方式构建下一代计算平台和体验,让我们与他人之间建立起更真切的在场感,我想这会是一件非常正面的事。

我想先回应一下你说的人们可能不习惯整天戴着VR设备工作的问题,这项技术显然还需要一次进化,或多次进化,才能成为人们的主要工作方式。但我认为我们会在这个十年结束前迎来那一天。今天的VR设备还有些笨重,还达不到理想状态。我们还需要做很多改进,限制每个新版本都比前一个版本好一些。就人们的使用方式而言,Quest 2到目前为止一直很受欢迎。我都很吃惊。我们本打算主要针对游戏应用,我们认为很多社交互动或与工作相关的事还要等一段时间,但人们在Quest 2上有些最热门的体验,一些花时间最多的体验,已经是社交活动。也有一些活动跟工作和生产力相关。甚至有一些是我想都没想过的,比如健身。通过一些应用程序,比如Supernatural和FitXR,有点像Peloton,只是你使用的不是动感单车或跑步机,而是VR头戴设备,你基本完全通过VR上课,拳击课或舞蹈课,非常有趣。你如果没试过的话,不妨试试,很多人都很喜欢。

现在回到你说的关于工作的问题,同样,我也不认为这会完全局限于VR,也会包括AR。至于为什么现在就有Quest 2这样的VR设备,而几年后才会有可用的AR眼镜,是因为人们比较不介意在自己家里戴着VR设备。但如果整天都戴着AR眼镜出门,它必须看起来和普通眼镜一样。为此,你几乎得把10年前还被视为超级计算机的设备的所有元件都塞进大约只有5毫米厚的镜框里,包括计算机芯片、网络芯片和全息波导,以及用于感知和描绘世界的元件,还有电池和扬声器,全都要塞进眼镜里,这是个艰巨的挑战。「我们往往喜欢为大的东西欢呼喝彩,不是吗?」我甚至可以说,哪怕这不是我们行业未来十年面临的最大技术挑战,也是最大的挑战之一。我们往往喜欢为大的东西欢呼喝彩,不是吗?但我认为小型化才是更大的挑战。但我们一旦拥有了这些设备,有了AR眼镜,有了VR头戴设备,我认为这将催生出许多非常有趣的用例。我认为这会有助于改善专注时间和个人生产力,为我们提供理想的工作环境,我们称之为「无限办公室」。我们已经为我们的VR设备打造了一个此类版本,并已经在快速改进。这对于多任务处理非常有帮助,你可以在任何地方搭建完整的工作环境。

许多研究表明,当人们能同时兼顾多个彼此关联的任务时,效率会更高。比如编程时,同时打开多个窗口,而非单任务处理,会有很大区别。我认为这方面会很有帮助。我认为另一个让人兴奋的用途就是开会了,我已经用VR开过很多次会。虽然今天的虚拟人物形象还不够逼真,但从很多方面讲,已经感觉比Zoom视频电话更真实了,因为有一种共同的空间感。如果有人坐在你右边,你就坐在他们左边。如果围成一圈,人人都能记住各自的顺序。音频也会有空间感。桌子一端可以放一个屏幕,如果有人没法使用VR或AR,可通过那个屏幕参与进来。你可以播放投影,大家都可以分享任意数量的文档。而不会发生因为只有一个屏幕,一次只能分享一个文档的情况。在VR里,人们可以根据需要调出任意数量的屏幕,从而能在会上分享任意数量的背景文档。你可以拿出一个白板,让人们在上面涂画。总之特别疯狂。而一切显然才刚刚开始。所以我认为前景会非常激动人心,人们可以定制办公空间,把它布置得像自己的实体办公室一样,成为一个数字化延续。我觉得还蛮酷的。但我想你问的不只这些,除了做我们今天通常在办公室做的那些工作外,换做在元宇宙里做这些工作的时候,我确实认为会出现全新的工作类型。比如,我们需要设计人们见面的地方,这会催生庞大的创意经济。我们需要个人创作者设计各种体验和场所。需要艺术家做各种工作,比如表演喜剧节目……前几天,我们在Horizon的团队就演了个喜剧节目,还挺有意思,感觉像和其他人在一起,这比所有人盯着屏幕,或独自一人观看更有参与感,更有能量。「你可以实现瞬间转移」

Horizon是我们在这个领域的工作的重要组成部分,他们会尝试这类有意思的事,目的是打造用例,测试开发进展。我觉得很有意思。你也可以办音乐会。你可以让形形色色的创作者打造形形色色的体验,可以是个人创作者,也可以是几十人的团队,来打造3A级游戏,你可以通过你的虚拟形象参与所有这些体验。你可以实现瞬间转移。你可以随身携带你的数字皮肤和数字物品。所以我认为围绕元宇宙会催生出一整套的经济。我想在这里分享一个更广泛的观点,过去五年,我在运营Facebook的过程中学到一个教训,过去我以为我们的工作就是开发人们喜欢使用的产品。但现在我认为我们要有一个更全面的视角。仅仅打造人们喜欢的产品还不够。我们必须创造经济机会,为社会带来广泛的正面影响,同时在社会层面上,让每个人都能参与进来,因此要具有包容性。现在我们就在基于这些原则,从头设计我们在这个领域的工作。我们不仅在构建产品,还需要一个生态系统,让与我们合作的创作者、开发者不仅能维持生计,而且能雇佣很多人。我希望最终会有成百上千万人参与其中,创作各种各样的内容,不论是体验、空间、虚拟商品、虚拟皮肤,还是帮助策划和介绍人们进入空间,并确保空间安全。我认为这将形成一个巨大的经济,坦率地说,我们需要这样的经济。我们需要能托起许多船只的潮水,而不能仅仅视之为我们的一个产品。「总的来说,我对我们的表现以及我们发挥的净影响深感自豪」

拜登总统上周五也提到与新冠疫苗有关的虚假信息问题,他直言:「Facebook在杀人。」后来他又给出了比较缓和的说法。我确实认为总统在他最初的评论后给出了更多上下文。我想我们在这里的基本角色是正面的,而且这里涉及多重问题。其中之一是我们需要帮助推广权威信息,我们也这样做了。我们起到了帮助,我想在疫情期间,全世界有超过20亿人通过Facebook和Instagram上的置顶信息,了解到了关于新冠疫情的权威信息。我们帮助了千百万人,包括在美国,使用我们的疫苗查找工具接种了疫苗。因此我非常有信心,从分析和净影响的角度看,我们一直是一股积极的力量。实际上,过去几个月,使用我们产品的人对疫苗的接受度有显著提升。虽然有一些人群的顾虑在加深,但这并非Facebook上的主流趋势。而且从更广泛的角度看待这件事也是有意义的,Facebook和Instagram以及所有这些工具在几乎所有国家/地区都得到了广泛使用。如果一个国家没有达到疫苗接种目标,而其他使用相同社交媒体工具的国家却做得很好,那么社交媒体平台恐怕就不应该背这个锅。尽管如此,我确实认为我们扮演着一个重要角色,我们也部署了一系列对策。我们会删除可能导致迫在眉睫的伤害的内容,我们的事实核查员会标记错误信息,我们也会限制此类信息的传播,但此类信息并不会导致迫在眉睫的伤害。因此我们会区别对待这两类信息,我认为这是正确做法。总的来说,我们付出了很多努力。自2016年大选以来,我们公司在这方面取得了很大进展。很难说有人为疫情做好了充分准备,但我认为我们建立了很多能真正发挥作用的系统。总的来说,我对我们的表现以及我们发挥的净影响深感自豪。但维护这些社区的完整性,无论是针对Facebook上的错误信息还是针对其他类型的伤害——我们会追踪大约20种不同的伤害,从恐怖主义到剥削儿童、煽动暴力等等,有很多不同类型的伤害。我们需要建设特定的系统来应对它们。眼下,我们应该有1000多人致力于构建相应的人工智能和技术系统。有约3-3.5万人负责审核内容。我们建立的这些体系也会自然地应用于我们未来的所有工作。其实一个系统的完整性问题有点像打击城市里的犯罪行为。没人指望你能彻底消灭城市犯罪问题。警方的目标也不是如此,难道城市里发生任何犯罪,都说明警方失职吗?这不合理。我认为大家普遍的期望是,一个正直的系统,或者说警方,能在坏事发生时帮助遏止,或抓获罪犯,并将坏事压在最低限度,让主流趋势沿积极的方向发展,同时应对其他问题。我们也会这样做。对于元宇宙,我认为存在不同类型的完整性问题。比如,有一个大问题值得关注,即目前存在非常显著的性别偏差,至少在虚拟现实领域,男性远多于女性。在某些情况下,这会导致骚扰。我想我们的有些体验之所以能做得比其他一些游戏之类的产品更好,其中一个原因就是我们提供了更简单的工具来阻止骚扰行为,我们能够发觉什么时候可能存在骚扰,籍此维持一个安全包容的空间,让每个想参与的人都可以参与进来。因为如果社区过于偏向于一种性别或另一种性别,让一大群人找不到安全感,是不可能收获一个健康而充满活力的社区的。所以这些方面至关重要。这不仅是产生良好社会影响的关键,也是打造优秀产品的关键。这是我们从一开始就关注的事情。

就算在我们现有的二维社交媒体应用中,也会有新的挑战。我们永远无法一劳永逸。我们在2015年左右到2016年大选的那段时期开始试图以一种大得多的方式解决许多问题,并在那之后进一步加大了投入,我们知道如果要构建可主动识别有害内容的AI系统,这不是能在六个月内建立起来的。我们制定了一份3-4年的路线图,以完成实现目标所需的所有工作。「我想我们看到的问题组合可能有所不同,我也相信一定会有新的问题出现」有时候,推进长期项目会有些难熬,因为你急于看到成效,但真正落实需要几年时间。不过,我们已经完成了许多AI工作,也聘请了许多内容审核员,我认为现在添加新用例会更容易一点,它们将能适应我们针对不同危害构建的系统。这是我们从一开始就在考虑的事情。例如我刚刚提到的性别偏差问题,一些女性感觉在空间中受到骚扰,这在游戏和在VR中可能是更严重的问题。其他平台当然也存在类似情况。但我想我们看到的问题组合可能有所不同,我也相信一定会有新的问题出现。这是我们需要持续关注的事情。

元宇宙存在明显的利弊。积极的一面是,如果回到20或30年前,很多人的个人机会和体验都取决于身边有什么样的机会和体验,不是吗?我小时候参加了少年棒球联盟,不是因为我天生就是棒球手,而是因为当地就那么几项活动可选。我们那里还有一个孩子也对计算机感兴趣,所以我很幸运。这就是我的世界。如果我想跟在夏令营之类的活动中认识的朋友打电话,保持联系,我得花更多钱,因为长途电话比跟附近的人通话贵得多。我认为现在最神奇的事情之一(而且未来会变得更加神奇),就是消除距离障碍能为人们创造更多机会。如此一来,今天长大的孩子就不会被困在小联盟里,而可以找到志同道合的人,可以探索编程、冲浪,或者任何感兴趣的事,可以有一个充满活力的圈子。我想这是非常吸引人和非常正面的。我想这对于经济机会也非常重要。当今社会的一大问题就是不平等。

Raj Chetty在这方面做了非常有趣的研究,他现在应该在哈佛。他发现我们出生和成长的地方的邮编与我们未来的流动能力和收入水平高度相关。我想这与人们在这个国家应享有平等机会的观念背道而驰。但在一个更多采纳远程办公的世界,我不知道《The Verge》是怎么做的,但在Facebook,我们很早就明白疫情不会马上消失,大家可能有一段时间去不了公司,所以我很早就告诉团队,「招聘员工时别再局限于距离公司很近的人,反正他们也来不了公司。远程办公将成为未来的重要组成部分。我想5-10年内,大约一半公司都会采纳远程办公。我们现在就要加码去不同的地方招聘员工,我认为这会创造更多机会。」但之后又会面临一个问题,即等大家都回去工作了,在混合办公模式下,会出现企业文化方面的麻烦,「相比在公司现场办公和朝夕相处的同事,远程办公的同事真能拥有完全一样的机会吗?」「为了建设一个有凝聚力的社会,你需要有共同的价值观基础,需要对世界以及我们共同面临的问题有一定的理解。」我想等拥有了来自增强现实和虚拟现实的全息影像等技术后,答案会更加肯定。现在,人们只能出现在平面的屏幕上,参加视频会议或打电话,没法经常见到彼此。当提供在场感的技术越来越好,我们会更有能力生活在自己喜欢的地方,并成为你希望融入的社区的一员。我想这将为人们创造更多机会。当然,你也需要管理相应的弊端。为了建设一个有凝聚力的社会,你需要有共同的价值观基础,需要对世界以及我们共同面临的问题有一定的理解。我们可能都想知道,在一个人们拥有如此多自由和机会,去探索各自感兴趣的事物并获得不同机会的世界里,在一个越来越不需要常驻于实体地点的世界里,我们要如何建立起凝聚感和共识呢?更何况,我们可能还会朝那个方向越走越远。但我想我们应该能解决这个问题,或者至少能在自由与凝聚之间找到平衡点。总的来说,我想这是一件值得庆贺的事,我相信这将为各地的人们创造更多机会,不仅在美国,也包括整个世界。

元宇宙的治理问题分很多层。一个美好愿景是,元宇宙将由不同的公司打造,并会建立起互操作性和可携带性。你会有你的虚拟形象和数字商品,你会希望能将它们迁移到任何其他地方,而不会想局限在一家公司的平台之内。就我们而言,我们在为VR打造Quest头戴设备,我们在研发AR眼镜。但我们打造的软件,创造的各种世界,供人们在里面工作或和朋友见面等等,这些东西都将跨越一切平台。其他公司也在打造VR或AR平台,我们的软件将无处不在,就像今天的Facebook和Instagram一样。所以我想一部分工作应该是,参与进来的公司最好能携手合作,跨越边界,而非局限于特定平台。但就像W3C帮助围绕一系列重要的互联网协议和建设网络的方式制定了标准一样,我认为这个领域也需要一些标准,以确立开发者和创作者构建体验的方式,让人们可以带着他们的虚拟形象、数字商品以及他们的朋友,在所有不同的体验之间无缝迁移。我们已经开始做一些这样的事情。我们与微软及其他一些有志于此的公司建立了一个XR联盟。但我想这会是最大的问题之一,各公司的愿景不太可能完全一致。有些公司的想法可能会更封闭一些,但至少我认为,要想让元宇宙发挥很好的效果,需要实现可迁移和互联互通。

我们的业务基本不是为少数人服务,并收取高额溢价,这不是我们的商业模式。我们要为尽可能多的人服务,帮助人们建立联系。既然我们的主要任务是构建社交系统,我们会希望人人都能成为同一个系统中的一员。所以我们会尽力确保可负担性,确保连贯统一,确保它们可以在任何地方运行,可以跨不同平台,相互交流。至于如何做到这些,涉及很多很大的问题。包括隐私问题,知识产权保护问题等等。顺便一提,我认为Matthew Ball的文章很棒,他还写过一个9篇的系列,讲述了元宇宙的不同层面,任何想了解元宇宙的人都值得好好读一读。但我想说的是,有时候人们可能会有点理想主义,认为一切都会沿着某种特定方式发展。Matthew提出的愿景,例如极端互操作性的愿景,也是我希望实现的愿景。但从现代计算的历史来看,不同的公司总会朝着不同的方向努力。所以在我看来,一定会有一些公司试图构建非常优秀的封闭平台,另一些公司试图打造更开放和更具互操作性的平台。我甚至不认为这是一个胜负问题,我的意思是,开源胜过闭源了吗?不同的时期都会存在多种选择,其中一些会在科技行业得到更多表达,但我们自己的目标还是帮助实现一个更加开放和可互操作的愿景。但针对这个目标,关于它如何运作也会有很多问题。互操作性是否要依赖于去中心化,就像现在的各种加密领域的设计一样,而不依赖于一个中心化的机制?是不是不仅要实现互操作性,还要取消一个控制中央?还是说,互操作性可以仰赖于某些机构来制定标准,使得各种体验能够协调合作?我想这方面也会出现多种方式并存的局面。这会是有关元宇宙如何演变的重大问题之一。

我认为绝对应该有公共空间。我认为这对于打造健康社区和健康空间十分重要。而且此类空间也会不拘一格,会有政府建设的,政府管理的,也会有非营利组织参与的,此类组织虽然是私营的,但会在不设营利目标的前提下为公共利益服务。比如维基百科,它其实更像公共产品,但它由非营利组织、而非政府运营。

今天有一系列重大的科技问题,如果放在50年前,似乎应该由政府(这里只说美国的情况)投资大笔资金来完成相应的建设。但现在的情况似乎并非如此,有许多大型科技公司或企业巨头正在投资建设此类基础设施。或许这才是正确的推进方式吧。比如在5G部署方面,初创公司很难真正为耗资数百亿美元的基础设施提供资金,因此让Verizon、AT&T和T-Mobile来做这件事,我觉得挺好。但这种科技巨头模式也有很多问题,比如如何在整体的元宇宙愿景中界定增强现实和虚拟现实的方向。我认为这会是一个需要投入数百亿美元去研究的问题,但这个研究有望释放数千亿美元甚至更多的价值。有一些问题,比如自动驾驶,似乎非常接近完全人工智能(AI-complete),意思是必须解决许多不同层面的人工智能问题才能完全实现自动驾驶,因此需要庞大的资金投入。太空探索的一些方面也是如此。疾病研究则依然有很多政府的介入。中国在这些领域都投入了大量资金,我也很想知道那种模式会带来什么样的结果。但在缺少这一环的情况下,我也确实认为公共空间是社区的健康组成部分。我们会有受到各种动机驱使的创作者和开发者,今天的移动互联网和互联网上已经有很多人致力于各种各样的公益工作,哪怕没有政府的直接资助。我认为在这个领域也一定会出现很多类似的工作。但没错,我确实认为存在一个这样的长期问题,作为一个社会,我们需要投入大量资金,让最有才华的技术人员来解决这些未来主义问题,在这些领域实现引领和创新。我认为可能需要更多的空间平衡,一些投资应该来自政府,初创公司、开源社区和创作者经济也会填补大量空缺。

我不认为将来人们会将单一公司做的工作称为元宇宙。希望有一天,我们能共同构建一个更具互操作性的系统,你可以在不同平台之间迁移,届时,它应该全部被称为元宇宙,而单一公司不应拥有自己的元宇宙。希望在未来,询问一家公司是否在建设一个元宇宙,就像现在问一家公司是否在建设自己的互联网一样荒谬。这只是打个比方,为了让大家对这个概念的未来有一个把握……我可能跑题了。「人们会主要将我们看作一家元宇宙公司,而非移动互联网公司」

这是一个激动人心的领域,未来会成为很大的聚焦点,我认为这会成为继移动互联网之后,互联网发展下个阶段的重要组成部分。这也会是我们公司的下一个重要篇章,我们会大举加码这个领域。过去17年,我们做了很多工作,打造了各种应用程序,帮助人们建立联系,这些联系主要在手机上实现。我想如果一切顺利,也许五年后,也许七年后,人们会主要把我们看作一家打造新体验的元宇宙公司,而非移动互联网公司。而且我认为这些新体验的范围将会大幅扩展。人们将能像在不同地点实现共处同一空间的感觉,人们将能做各种各样的工作,会有新的工作形式,新的娱乐形式。不论是游戏,比如你提到的极其复杂的寻宝游戏,还是越来越令人享受其中的健身或演出方式,或者像我们刚才聊的相聚一堂观看喜剧表演。我认为这里面会有无穷无尽的用例,我们有望在这个过程中创造大量的经济机会,让世界各地的千百万人从事他们真正喜爱的创造性工作,帮助构建体验,创作虚拟物品和艺术,专注于各种比他们今天可能做的工作更具启发性的事情。我非常期待能在建设互联网下一篇章的过程中发挥一定的作用。而且我相信,凯西,未来几年,我们一定会就此展开许多对话的。


来源:吴飞微议

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