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传媒行业分析报告-VR热点十问十答:VR、元宇宙、内容和社交

摘要:Oculus Quest2和元宇宙概念火热带动VR火爆,整个VR产业即将突破质变的阈值进入爆发式发展阶段,诸如苹果等更多玩家的加入以及VR新品的推出也将加速行业发展。

事项:

 

Oculus Quest2和元宇宙概念火热带动VR火爆,整个VR产业即将突破质变的阈值进入爆发式发展阶段,诸如苹果等更多玩家的加入以及VR新品的推出也将加速行业发展。

问题一:VR 与元宇宙有什么关系?

 

元宇宙(Metaverse)的概念来源于尼尔斯蒂芬森(NealStephenson)的著作《雪崩》(Snow Crash)。《雪崩》故事发生在 21 世纪的洛杉矶,距离全球经济崩溃已经数年,洛杉矶不再是美国的一部份,成为财团、黑手党、私人机构等势力控制的信息都市,类似于一种无政府资本主义;物价飞涨、美元贬值、虚拟货币泛滥;在现实世界外构建了一个“超元域”,只要通过公共入口连接,就能以“化身”的形象进入超元域。

Roblox 公司CEO Dave Baszucki是元宇宙忠实的“传教士”,其与《玩家一号》和《玩家二号》的作者 Ernest Cline合作了很多个活动。事实上,Roblox是一个多人在线创作游戏平台,用户可以自行创作游戏作品,从FPS、RPG、竞速、解谜,都可以由玩家操控的圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。Baszucki认为,真正的元宇宙有 8 个不同的特点。分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。

我们认为可以归纳为四点:
 

1)玩家具有改造“元宇宙”的能力,数字资产具有“唯一性”;

2)有非常强的沉浸感和体验感;

3)具有稳定的经济体系并且与现实联通;

4)容纳大量的用户,有较强的互动体验,并且较强的社交性。

我们按照这一标准,分析一下典型的内容产品“元宇宙”属性和潜力。

1)Roblox,作为一款数字创作工具,具有非常强的改造力(玩家可以创作自己的游戏)、其目前已经支持SteamVR(未来也将支持Oculus Quest)、经济系统初见雏形(玩家可以通过自己创作的游戏获得收入)、线上线下社交互动,各种特征满足了元宇宙的雏形。

2)堡垒之夜,非常火爆的第三人称射击游戏,玩家可以创造游戏(与好友进行赛车、对战等)、玩家可以在游戏中与 2800 万人一起观看章鱼哥(Travis Scott)的虚拟演唱会、经济系统较为封闭并且缺乏经济循环,各种特征也一定程度上满足元宇宙。

3)Soul,国内头部的陌生人社交应用,用户无法改造世界、应用也缺乏沉浸感、封闭的经济系统,都不满足元宇宙的要求。

4)原神,国内顶级的开放世界二次元游戏,用户可以一定程度的改造世界(比如家园系统)、沉浸感较弱、经济体系封闭、仅支持最多4人在同一个世界,目前也不满足元宇宙的要求。

综合来看,元宇宙有三个基础设施:VR、AI和区块链技术

 

其中VR满足高沉浸感需求、AI满足改造力和社交需求、区块链技术满足经济系统要求。由此而见,VR技术是元宇宙的必要非充分条件。

问题二:多大出机量将是 VR 产业的拐点?

 

Facebook VR副总裁雨果.巴拉说:Facebook将1000万Oculus用户定位转折点,届时整个生态将会蓬勃发展起来。在VR发展的早期,开发者的盈利比较困难,需要巨头扶持,Facebok对开发者提供IP、资金、技术甚至营销全方位支持;等到了千万级的时间节点,市场就可以支撑起来,越来越多内容开发者加入进来,更多好内容被生产,整个VR生态实现自循环。

在2020年9月,Quest平台超过35款游戏创造了数百万营收,到了2021年2月,这一数字超过了60款,平均每三款付费内容就有一款营收超过100万美金,“赚钱效应”逐步显现。

越来越多游戏厂商加入这个生态,育碧与Oculus达成共识,旗下《刺客信条》、《细胞分裂》两个经典IP将重新为Oculus制作独占VR游戏。

Oculus 2自去年10月份推出以来接近500万销量,而上一代最佳销量VR头显 PlayStation VR 达到这一销量耗时5年。

4Q20 VR 头显出货量数据上看,Oculus 2独占鳌头、超过100万,其余设备均在10 万销量左右。Oculus 2或成为激活整个VR内容生态的关键,迈过1000万销量的转折点后将有望迎来非常陡峭的增长期。

问题三:VR 平台生态和内容兼容性如何?

 

VR平台包括PC VR和移动VR(VR一体机),其中PC VR包括Steam、Oculus、PS VR三大不同阵营;移动VR包括Oculus和其他(ViveWave)。就平台的开放性来说,Steam平台开放,Valve允许开发人员为任何PC VR头盔出售VR游戏(目前 Steam VR用户接近60%使用Oculus);Oculus独创封闭生态,仅允许介入自己的设备;PS VR基于主机的封闭生态;VivePort也相对开放,可以接入Oculus。

就内容的兼容性来说,Steam是全球最大的PC端内容生态平台,PC转向VR一体机,SDK接入难度大,一般移植需要3-6个月;Oculus Store很好兼容PC和VR一体机,但PC串流操作相对麻烦;VivePort向国内VR厂商开放集成。

事实上,有开发者发布了一款名为Revive的工具,利用此工具可以跳过Oculus SDK 和OPEN SDK之间的验证,从而让Oculus独占的游戏在HTC Vive上面也能够正常运行,由此可见,一体机的内容兼容性相对较好,对内容开发者多平台运营也较为方便。

内容是VR平台生态的核心。Oculus对于VR内容极为重视,一方面开启“买买买”的收购模式,一方面制定全套内容扶持计划(开发需求对接、研发费用扶持、宣传营销)。

综合来看,Oculus形成了资金、技术、内容的闭环,硬件门槛降低,与消费市场形成良性循环,内容生态已经成型。

问题四:VR 行业有几类玩家,各自的优势和定位如何?

 

目前主要包括三类厂商:

1)手机公司:小米、华为、三星、苹果等手机厂商;

2)移动互联网巨头:Facebook、字节、腾讯等互联网巨头;

3)空间互联网场景创业公司:Pico、大朋、创维等公司。

就手机厂商来说,对于VR的定位也不尽相同。比如苹果,将VR产品视为下一代通用技术设备,通过创新驱动产品,其VR设备非常值得期待。对于华为、小米等手机公司(OPPO、Vivo暂未涉及VR),VR更多是生态拓展,成为5G的新型信息媒介和交互方式、内容的3D化。

就互联网巨头来说,Facebook在VR领域最为“激进”,和苹果一样将VR产品视为下一代通用技术平台。2021年,Facebook从事VR相关领域员工接近1万人,占比达到17%(2017年仅5%),囊括硬件、系统和软件开发。

对于头部企业来说,致力于硬件、系统、软件一体化解决方案,扼住下一代通用技术设备入口。

问题五:VR 行业的发展路径会是怎样的?

 

从智能硬件的分类上看,其一,内容驱动型产品,包括电视、主机等;其二,生态驱动型产品,包括手机、电脑等。VR的产品增长将类似于早期的主机,需要通过优质的内容带动,但由于受众仍然较小,会存在一定的瓶颈;随着功能不断演进,未来有可能成为类似手机的通用技术设备。

VR设备也将是内容驱动的产品,我们可以从历代主机更迭中寻找一些经验。主机是内容为王的行业:

1)用户专业且买断制要求用户具有一定的甄别能力;

2)游戏IP经久不衰。强大的独家内容是主机厂商的核心竞争力。

在第三世代主机的竞争中,任天堂凭借着红白机取得了巨大的成功,最终占据了35%的日本家庭和30%的美国家庭时长(当时美国个人电脑普及率不足23%),其核心在于第一方内容超高的销量和渗透率,比如《超级马里奥》(4024万销量、65%渗透率)、《俄罗斯方块》(3000万销量、48%渗透率)、《打鸭子》(2830万销量、46%渗透率)。内容为王下的生态下,玩家必不唯一。随着主机的蓬勃发展,大量的第三方厂商应运而生,“垄断”也使得任天堂与第三方内容日渐背离。

同样,索尼凭借着第一方游戏平稳发展的情况,与南梦宫、卡普空等一系列CP方签订独占合作,凭借内容方助力,PS赢得了第六世代主机战争的胜利。游戏无疑是VR领域最重要的C端应用,内容方的价值将被明显放大。

问题六:VR 是否会颠覆原有内容和社交行业格局?

 

颠覆可能来自于两个维度,其一,VR是否会颠覆手机,从而颠覆原有内容和社交行业;其二,VR逐步成熟的过程中,原来PC和移动端的内容和社交厂商是否仍然在VR 领域保持领先位置。

短期来看,VR设备的便携性仍然较差、即时通讯等功能也较弱,难以颠覆手机,从而颠覆原有行业格局。

那么老牌的内容和社交厂商能否保持原有位置?

 

1)以游戏为代表的内容方,地位依然稳固。尽管全球主流的主机厂商大部分都错过了移动游戏机会,但在VR领域,订阅类型的付费模式非常适合他们发挥,凭借着IP 和研发实力,传统游戏厂商(尤其是主机和端游厂商)大概率仍将保持领先地位。

2020年Steam最畅销VR游戏中,《半衰期:爱莉克斯》即为V社半条命系列IP作品,育碧也将旗下《刺客信条》、《细胞分裂》两个经典IP移植至Oculus。

2)社交应用,新玩家和硬件厂商入局。目前最火的VR社交应用包括Recroom(自定义构建和玩游戏,估值12.5亿美元,用户超1500万)和VRChat(虚拟社交平台,同时在线2.4万)均登录Steam、Oculus平台并支持HTC Vive、Valve Index、Oculus Quset等主流头显。

另一方面,以Facebook为代表的VR硬件厂商也自己研发VR社交Horizon,类似于第一人称的模拟人生和VR版的Roblox,硬件厂商不会放过新通信设备领域的社交机会,成为重要的社交玩家。

手机端的其他社交玩家目前都没有大规模进入VR领域,我们猜想像Facebook、微信这样具有广大账号体系的社交巨头仍可以凭借其关系链迅速导入VR生态;但像 Tinder、Soul这样的陌生人社交应用则需要建立适配的VR设备,其在移动端的优势难以直接复制到VR领域。

问题七:VR 行业的市场规模预测和软硬件占比如何?

 

短期来看,VR行业更像主机行业;长期来看,VR有可能成为下一代通用技术设备。随着VR技术的成熟,其有可能超越原有的主机游戏市场,并持续“破圈”。2020年全球主机游戏市场规模521亿美元(包括软硬件),占全球游戏市场的30%,其中软硬件比例约1:1至1:2左右。在新世代主机中,PS5首发19周销量占比约43.5%,NS占比约28.8%,Xobx Series X占比约27.7%。

从1980s以来,全球经历了20余款主流主机硬件,其中PS1/2/4、DS、GB、Wii等主机实现了销量过亿,软硬件销量比也从4-12。

硬件的普及为软件市场带来了巨大机会。各大主机厂商的热门IP经久不衰,可以达到当代主机10-30%的渗透率。

问题八:国产 VR 游戏情况以及成本、研发周期?
 

目前国内游戏厂商自主研发的VR游戏并不多,包括腾讯的《猎影计划》、网易的《故土》、《荒野潜伏者》等。网易在VR游戏领域相对领先,拥有研发《荒野潜伏者》的 Viva开发组等多个工作室进行VR游戏开发。其中《荒野潜伏者》的核心研发人员约 30人,研发历时2年。

VR游戏行业的顶流《半衰期:爱莉克斯》(约15-20小时游戏时长)的核心研发人员约80人。事实上,《原神》等头部手游的研发团队已经超过400人,上线前研发超3 年,研发投入远超VR游戏。VR游戏的研发仍处于早期阶段,主流游戏大厂有充足的人力和资源进入VR游戏领域。

问题九:VR 生态的商业模式如何?

 

以Oculus Quest为例,应用的商业模式将包含以下几种形式:

1)免费应用:支持免费下载和安装;

2)免费下载+付费会员:月度或年度,可随时取消,并提供一定期限内免费试用(Oculus的订阅模式是订阅单一软件,而不是像HTC Viveport订阅那样,在订阅期间使用库中的所有软件);

3)付费DLC:比如《Beat Saber》与多个歌手合推的DLC音乐包;

4)付费应用:一次性付费购买即可下载使用。Oculus Quest等平台收取流水的30%分成计入收入。

问题十:VR 行业大发展会带来哪些投资机会?

 

1000万出机量是VR生态的阈值,Oculus Quest2有望达到。超过这一阈值,越来越多的内容厂商开始获利,传统主机等游戏厂商进入VR生态,优质的内容又将吸引更多的用户,从而实现正向循环。

以Facebook为代表的互联网巨头将VR视为下一代通信技术,从硬件、系统以及软件全方面布局,抢占先发优势。VR与主机一样,是内容驱动型产品,优质内容(主要是游戏)将成为硬件厂商决胜的关键。

短期来看,VR市场可以参考主机游戏市场空间(约521亿美元),其中软硬件比1:1至1:2。

VR不会改变现有内容和社交格局,传统内容厂商凭借IP和研发仍将保持领先优势。

风险提示

1、宏观经济波动等系统性风险;2、VR出机量可能低于预期;3、政策监管风险等


来源:财经生鲜派


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